ƒbackgrpumd Mattblog: maggio 2011

lunedì 30 maggio 2011

hARdCORE

NABAwork, realizzato interamente con il programma Photoshop, composto solamente con l'utilizzo di forme semplici con riempimenti a tinta piatta. 
"Ghertrude è uscita presto stamattina" era il titolo che dovevamo seguire per realizzare la nostra opera; e visto i tempi che tirano, da che casa pensate sia uscita, di mattino presto, se non da quella di un noto personaggio?!
Un pò di satira non fa mai male...
Alla prossima!

giovedì 26 maggio 2011

FALLEN

Un Progetto che cambierà la storia dei videogame

COMING SOON
_ FALLEN _


(video creato con AfterEffect seguendo il tutorial su:  VideoCopilot)


Progetto in creazione con la collaborazione di Mosars

CAPPUCCETTO ROSSO E IL LUPO CATTIVO

Animatic realizzato nel corso di animazione in NABA, con la collaborazione di Mosars.
L'animatic non è altro che la parte che precede l'animazione fatta e finita, uno storyboard animato che serve a idealizzare l'idea finale.
Come soggetto abbiamo scelto di ri-interpretare la famosa fiaba di cappuccetto rosso, ma questa volta abbiamo dato man forte al povero lupo che nella storia originale rimaneva a bocca asciutta.
L'animatic è stato realizzato con disegni creati in photoshop, uno ad uno, precedentemente progettati con schizzi a mano libera, e successivamente montanti con AfterEffects, con l'aggiunta di soundeffects e colonna sonora (presa dal film "Il labirinto del Fauno").
Il lupo questa volta avrà la sua dolce rivincita.


martedì 24 maggio 2011

SUCKER PUNCH TORNA AD ELETTRIZZARCI



"Non è più il tempo dei supereroi, dei cavalieri senza macchia e senza paura. Abbassate le maschere ed abbandonati i travestimenti si scopre che l'eroe altro non è se non un uomo, tormentato da un conflitto interiore"


Così viene presentato da Sony, in una recente conferenza stampa, il nuovo lavoro dei ragazzi di SuckerPunch.
Dopo due anni, torna ancora una volta in esclusiva per la console PS3, il nostro infame\eroe Cole MacGarth. Una nuova avventura, una nuova storia che si preannuncia memorabile come quella che ha caratterizzato il capitolo precedente, una nuova veste grafica che ha migliorato di molto gli effetti elettrici e particellari, un nuovo sistema di karma positivo\negativo che andrà ancora una volta a cambiare le sorti della nostra avventura, con la possibilità di completare il gioco con più di due finali differenti.
Lasciata EmpireCity del capitolo precedente, la nuova città New Marais procurerà parecchi problemi a Cole, dove la milizia comandata dal leader Bertrand, è alla ricerca di chiunque sia dotato si super-poteri.
Cole sarà accompagnato come sempre dal suo inseparabile amico Zeke, e due nuove figure femminili che andranno a rappresentare le due direzioni del karma.
In questo nuovo capitolo vengono introdotti nuovi super-poteri, come la possibilità di sollevare macchine e scagliarle contro nemici o case; o il ghiaccio che andrà a mescolarsi con il potere elettrico fino a creare delle vere e proprie tempeste.
Aumentata l'interazione con il paesaggio circostante, i palazzi intorno a noi prenderanno fuoco se colpiti violentemente con oggetti o con attacchi devastanti.
I video di intramezzo sono ancora una volta molto caratterizzate dall'uso di tavole disegnate molto in stile comic-book, da me molto apprezzati nel primo capitolo.
Tra le tante novità, anche una modalità di creazione di livelli personali unici e molto personalizzabili, da condividere una volta creati con la comunità del PSN. (PlayStation Network).


Vi lascio con il trailer della storia che riprende alcune parti del primo, e il trailer del karma.









lunedì 23 maggio 2011

LA VALIGIA DEI SOGNI

Ultima riesumazione dei mie lavori passati. Un lavoro che ha un nome strano, "La valigia dei sogni".
Il lavoro è composto prevalentemente da alcuni ritagli di pitture da me realizzate su carta, inspirandomi all'artista Mark Rothko pittore, espressionista astratto, statunitense.
La sua caratteristica è quella di creare degli accostamenti cromatici di vario genere.
Alla bella e meglio, sono riuscito ad imitarlo, e i lavori realizzati sono stati poi scansionati e importati con il programma Photoshop. A questo punto ritorna l'incognita dello sfondo. Non avevo particolari indicazioni su come sviluppare lo sfondo; allora vi ho inserito alcune immagini delle copertine dei miei videogame PS3. Quali meglio do loro ti sanno trasportare in un mondo di sogni e fantasie?!
Tutte le immagini di sfondo sono state poi filtrate con un effetto pixelato, per renderle meno visibili e facendo risaltare così le scansioni di pittura e i riquadri con il titolo inserito.



SUPER MATTIA BROS

Altro lavoro realizzato nel 2008 al Liceo Artistico di Varese. Obbiettivo, creare una biglietto da visita per la propria festa di compleanno. Il biglietto andava poi personalizzato con qualche cosa che ci rappresentasse, e cosa meglio mi rappresenta che i videogame.  Questa volta ho preso spunto dal classico capolavoro videoludico Super Mario Bros. L'intero lavoro è stato realizzato con colori acrilici su cartone telato 50x70cm, poi scansionato e ritoccato con Photoshop. L'immagine è semplice, ho ricreato una parte del livello di gioco inserendo particolari che mi caratterizzano, come ad esempio il contatore vite in alto a sinistra che segna 0101 1991; giorno\mese\anno della mia nascita, e più evidente la mia personificazione nel personaggio gigante dell'idraulico Mario, non più con il suo capellino rosso ma con una capigliatura sparata in aria e gellata.
Le due bande superiore e inferiore, sono due contorni decorativi realizzati prendendo spunto da uno dei migliori anime Jap mai creati; Full Metal Alchemist.
Le decorazioni che percorrono al loro interno, per tutta la lunghezza, le bande non sono altro che due serpenti intrecciati, mentre il logo MB, è composto dalle mie iniziali intrecciate con il simbolo degli alchimisti che ha stampato il protagonista dell'anime sul retro della sua giacca.


BARILLA HARING

Questo lavoro è semplicemente un restyling di un logo famoso. Altro lavoro realizzato al Liceo Artistico, dopo aver scelto uno dei famosi marchi proposti tra cui la coca-cola, la pepsi... io ho scelto quello della Barilla. La consegna era quella di ricreare il logo scelto, cambiandone il colore e lo stile.

 

Questo è il logo originale. Grazie a schizzi a mano libera e con l' utilizzo di matite colorate e pantoni, ne ho creato uno nuovo, più fresco e innovativo.
Una volta scelta lo stile definitivo del nuovo logo, andava ricreato al computer con il programma Photoshop, e ambientato con uno sfondo, utilizzando uno degli artisti che stavamo studiando in contemporanea al progetto. La mia scelta è ricaduta su Keith Haring grande esponente del graffitismo newyorkese durante il boom del mercato dell'arte degli anni '80.
Il suo stile composto da omini semplici che sembrano sempre in movimento, è stato riutilizzato e modificato per adattarlo al manifesto di presentazione del nuovo logo.
Un unione delle opere di Haring, più le varie copie del nuovo logo, diverse tra loro secondo precise indicazioni, tra cui il contrasto di colori caldi, di quelli freddi, di quelli primari e secondari ecc.., portano ad un risultato più che accettabile, colorato e fresco, a mio avviso un altro bel lavoro di ComputerGraphic.


ARTISTIC OPEN DAY

 Oggi riesumo, dal mio archivio, lavori che risalgono al 2008, anni in cui frequentavo il Liceo Artistico di Varese. Locandine, biglietti di auguri e modificazione di loghi già esistenti.


Il primo lavoro che propongo è una locandina realizzata per l'Open Day del liceo, in data 13Dicembre. La traccia era semplice progettare con schizzi e disegni a mano libera, su fogli 50x70cm e realizzare poi con il computer, una locandina da esporre nei corridoi del Liceo.
Il mio progetto è ricaduto sul riutilizzo dei personaggi del videogame Sony: Little Big Planet.
Utilizzando immagini dei sackboy già esistenti sul web, li ho riutilizzati per comporre il manifesto; soprattutto quello in primo piano che ho poi personalizzato come un mio autoritratto cartoonesco, aggiungendo dei capelli gellati, formati da foglie e un pizzetto.
In secondo piano c'è una rappresentazione semplice della facciata principale del Liceo, realizzato con un cartone ondulato,  per rimanere in tema con il videogame che utilizza per tutti i suoi livelli, materiali semplici come cartone, gomma, spugna, vetro ecc...
I titoli sono realizzati con un font di cui non ricordo il nome, ma che richiama molto le lettere anonime composte dai ritagli delle lettere dei giornali.
Tutte le lettere sono appese a dei fili, che danno idea di stare ad assistere ad uno spettacolo di marionette.
Play, Create e Share_Gioca, Crea, Condividi_ è il motto del videogame sony, che ho riadattato alla visione del Liceo Artistico, dove si può giocare con la fantasia, creare e condividere le proprie opere con amici e compagni di classe.


Il lavoro è stato progettato e colorato a mano. Poi scansionando delle parti e importando immagini da Internet a Photoshop, le ho montate assieme realizzando la locandina.





sabato 21 maggio 2011

METRO MOSCA

Dove scenderebbe una mosca se dovesse prendere la metropolitana, linea verde, a Milano?!
Battuta scontata, ma dovevo per forza renderla visivamente.



giovedì 19 maggio 2011

UNA NUOVA ERA PER I SUCCHI DI FRUTTA

Lavoro personale, realizzato durante l'ultimo anno di Liceo Artistico a Varese.
Persone che lavorarono al progetto e alla realizzazione: Io, Alessandro (Mosars), Arianna e Laura che ringrazio per essersi prestate a collaborare a questo strepitoso progetto :D
Un lavoro molto buffo che possiede però una base molto elaborata. Il compito era quello progettare un prodotto nuovo e di inventare il rispettivo nome (copiato spudoratamente dal nome delle tavolette grafiche wacom), logo e studiare un manifesto pubblicitario per sponsorizzarlo. La scelta è ricaduta su un tipo speciale di succhi di frutta. Non più le solite bottigliette tutte uguali, ma una linea di prodotti che abbia la forma del frutto con cui è stato fatto il succo. Da qui la progettazione a schizzi su carta, sia delle bottigliette che del logo, poi tramutati in pixel con Photoshop. Sono stati progettati anche adesivi da mettere intorno alle bottigliette.
Il passo finale era quello di creare il manifesto. Volevamo creare qualcosa che desse la sensazione di esotico, selvaggio, come se i succhi di frutta arrivassero al consumatore direttamente dalle piante nelle più sperdute isole tropicali.
Una volta deciso come e cosa mettere, abbiamo lavorato con Photoshop, semplicemente creando una skyline utilizzando una fotografia di una città, inserendo il mare caraibico, il riflesso della città sull'acqua e un'isola vicino alla civiltà. I personaggi dovevano essere semplici di corporatura, stile cartoon, una volta definite le posizioni non abbiamo fatto altro che ritagliare le nostre bellissime facce da foto di repertorio e appiccicarle sopra ai corpicini. I nostri volti erano troppo seri, per un manifesto del genere, quindi abbiamo proceduto nella modifica di alcuni particolari, quali: capigliature, aggiunta di vestiti tipici del luogo e accessori vari, come i reggiseni di cocco.
Un progetto che ha impegnato un pò di tempo ma dal risultato efficace!
Non vi è venuta voglia di bere un succo?!, a me si... alla prossima.



UN APPREZZATO RITORNO ALLE ORIGINI

Dopo 8anni di assenza dalle grandi console casalinghe, ritorna uno dei più amati personaggi creati da Ubisoft. Il tirapugni per eccellenza, Rayman, riappare in una nuova veste grafica, molto cartoon, che riprende, come da titolo, le origini della sua fama, nata nel 1995 quando questo strano personaggio senza arti sbarca sulle console PlayStation.  
Questo nuovo e, a mio parere, promettente capitolo, lascia il 3D delle ambientazioni e torna alle mappe a scorrimento orizzontale. Ancora non ci sono notizie riguardo alla trama. Il gioco verrà presentato questo Giugno all'annuale appuntamento dell'  E3 di Los Angeles, per le console PS3, Xbox360, PC e Wii.
Intanto vi lascio con questo trailer di presentazione.


QUI i giochi che verranno presentati all' E3 





Video gamplay della prima avventura di Rayman del 1995

mercoledì 18 maggio 2011

UN PORTALE PER OGNI EVENIENZA


Giocato, finito ed ancora sbavo. 
Era il 2005 quando una ragazza che non parla e un robot a cui piacciono molto i test,  invadono i nostri schermi videoludici. Un capolavoro PC targato Valve, nel quale si procede con la trama superando alcuni dungeon utilizzando particolari portali, utilizzabili su superfici predeteminate. Una storia lastricata di puzzle più o meno difficili (in base alla vostra capacità), un mito che rivive ancora oggi con Portal 2. Una storia affascinante, personaggi carismatici di cui vi innamorerete e che difficilmente dimenticherete. 9 Capitoli secondo saga, puzzle levels che introducono anche schermi di luce, flussi gravitazionali e l'utilizzo di fluidi colorati; blu, arancio e bianco, ognuno con una particolarità specifica che vi farà, dopo ore di scervellamento, superare i vari test. 
Concludendo, Portal 2 propone una comparto grafico di spessore, accompagnato da musiche e doppiaggio di grandissimo livello. Un gioco che riprenderete in mano più volte una volta finito.     
Consigliatissimo a tutti

La nuova modalità multiplayer, ampia in modo ebnorme la longevità di questo puzzle game



Vi rimando ad una più approfondita recensione da parte del mio amico Ethan.

martedì 17 maggio 2011

FPS A CONFRONTO...quasi

Questo è uno dei miei lavori personali, o almeno che non centra con NABA.
Questo lavoro è stato realizzato durante il quarto anno al Liceo Artistico A.Frattini di Varese, indirizzo Grafica Pubblicitaria. Il progetto era quello di creare una copertina, che poteva essere di un cd, di un Dvd, di un film, di un videogame, o di una rivista. Opzione scelta da me e Alessandro Albani (Mosars) che abbiamo optato per la fittizia progettazione e stampa della copertina di una nota rivista videoludica  PsMania. (vedi es subito sotto)


(copertina originale PsMania)

Il tema scelto era quello di mettere a confronto in copertina i due migliori FPS (First Person Shooter) sul mercato console PS3. La scelta è ricaduta sull'oscuro Killzone2 e sull'apocalittico Resistance2.
Ognuno di noi due ha ipotizzato una copertina differente, mettendo a confronto diretto le truppe dei due eserciti.
Con l'utilizzo di Photoshop, ho realizzato personaggi e ambientazioni, ricopiato pari pari la l'interfaccia grafica della rivista originale, cambiandone solo i colori, e per renderla ancora più verosimile, ho aggiunto anche dei titoli di altre novità in uscita in quel periodo.
La struttura a specchio rende le due fazioni rivali ma allo stesso tempo simili. 
La recensione del secolo può avere inizio. 


(copertina fittizzia mia e di Ale)

lunedì 16 maggio 2011

RESTYLING DEL BLOG


Oh!, ora mi sento meglio. nuovo tema, nuove etichette, nuovo sfondo e nuovi gadjets. Ora si che si inizia a ragionare.

CHANGE YOUR COLORS

Alla NABA Photoshop a manetta! Questa volta si mette mano agli effetti del colore. Nella palette Adjustaments abbiamo dato libero sfogo alle mille possibilità di cambiamento di colore.
Da quello più semplice del regolare luminosità e contrasto, a quello del Color Balance e delle maschere di livello. 
Il compito, abbastanza semplice, era quello di prendere un immagine e cambiarne i toni regolandoli e modificandoli con gli stili appena imparati.
Quale immagine potevo prendere come cavia se non quella del giocone "Uncharted 2 - Il covo dei ladri"!?!
Cambiando i colori il capolavoro non cambia.

                                                     
Artwork originale

                                                                                       
(Sopra e Sotto) Artwork ritoccati



LITTLE BIG MATURITY

Come da titolo, una piccola grande maturità. Visto che ormai siamo in tempo di esami, voglio mostrarvi la mia tesina che ho portato all'esame di maturità l'anno scorso, presso il Liceo Artistico Frattini di Varese.
"E che ce ne frega?!" direte voi, bè il mio non è stato un esame normale, a supportarmi nello spiegare la mia tesina c'era come sempre la mia passione per i videogame.
La mia tesi era sul "Romanticismo", si, forse un argomento banale e utilizzatissimo, ma la mia particolarità è stata che io la maturità l'ho giocata a LITTLE BIG PLANET.
Il pluripremiato capolavoro Sony, targato Media Molecule, è stato il mio supporto video per il superamento dell'esame.
Io e l'amico sackboy abbiamo guidato i professori in mondi differenti, passando dal Romanticismo in arte fino ad arrivare a quello della letteratura Italiana e Inglese, lasciando tutti a bocca aperta.
Il lavoro è stato faticoso, la modalità di creazione di Little Big Planet è immensa e complicata, e c'è voluto del tempo per creare le ambientazioni.


COMING SOON il video della mia LITTLE BIG MATURITY

Intanto vi lascio ai trailer di questo capolavoro videoludico, seguito dal quello del secondo capitolo già uscito nei negozi.





LE MIE CITTA' INVISIBILI


« Anche le città credono d'essere opera della mente o del caso, ma né l'una né l'altro bastano a tener su le loro mura. D'una città non godi le sette o settantasette meraviglie, ma la risposta che dà a una tua domanda. »
                         (Marco Polo)



Le "Città Invisibili" è un romanzo di Italo Calvino che narra il viaggio di Marco Polo, che alla corte di Kublai Khan, fornisce al sovrano, tramite i suoi appunti, la descrizione delle città che vengono toccate dal suo viaggio all'interno dello sterminato impero. Queste città esistono, però, solo nella mente del viaggiatore veneziano. Marco Polo infatti le descrive ora nei più minuziosi dettagli, ora valutando l'insieme, ma sempre guardando dove tutti gli altri non guardano, verso dettagli che ad altri paiono invisibili. Le città di cui Marco Polo racconta non entrano in relazione tra loro. Grazie al racconto è Marco Polo stesso che le "crea" mentre le racconta, così come per Calvino lo scrittore "crea" i mondi di cui tratta.

Questo è lo spunto da dove sono partito per portare a termine questo compito datomi dal docente di ComputerGraphic. La consegna era quella di inventare degli stickers\adesivi che raffigurassero delle "Città Invisibili" inventate o prendendo spunto dal libro di Calvino.
Questo è quello che ho fatto, ho trovato delle descrizioni delle città prese dal libro, e con fantasia le ho riinterpretare. I software usati sono stati Illustrator e Photoshop usati in simbiosi.
Con il primo ho fatto i modelli delle città, forme semplici e tinte piatte per poi trasportare il risultato in Photoshop con il quale ho applicato dei filtri di materiali vari, quali: roccia, vetro, fuoco, legno ecc... giocando sulla palette dei livelli con i metodi di sovrapposizione.

Tutti gli adesivi correlati di contorno ritagliabile e inseriti su di una base color pergamena, con un accenno di descrizione, dando l'effetto di veri dipinti realizzati da Marco Polo nel suo diario durante i suoi viaggi.


                                                                                               Da Puccio NABA